《國際動畫設計教程-數碼動畫》以具有代表性的動畫作品展示了數碼動畫的發展歷程。數碼動畫制作領域的領軍者、開拓者,以及現在從事電影制作、游戲設計和電視產業的實踐者都貢獻出了他們的設計理念和經典作品,使《國際動畫設計教程-數碼動畫》得以全面分析數碼動畫制作所涉及的重要方面。數碼動畫的發展與電影工業的發展相輔相成,早期的獨立電影和電影制作人采用了具有開拓性的電影制作步驟制作出實驗作品,而如今,電影媒體已經形成產業化,使新的主流電影類型得以產生和發展。
在電影工業的發展進程中,數字技術使動畫的制作比以往任何時候都更簡單、更快捷,因此使動畫得以廣泛應用。無論是動畫設計的新秀,還是有經驗的動畫師,都可以應用各種各樣的數碼工具,他們所涉獵的領域越來越廣,而且媒體間的界限也正在變得越來越模糊。
數碼動畫不僅僅可以為電影和電視觀眾帶來娛樂,而且已經成為現代生活的一個重要組成部分,在商業廣告、獨立短片、美術展示、醫學和建築模擬、游戲設計、玩具制作、移動電話及公眾宣傳等領域中都可以看到數碼動畫的應用。
目錄
序言
如何獲取書中最重要的信息
創立階段1960年之前
早期機械方面的發展
早期的動畫電影
現代計算機基礎
開拓階段1960-1980年
勤於探索的動畫師們
早期特效
電腦游戲的誕生
電影中的第一個CGL
圖形用戶界面和用戶身份識別模塊
發展階段1980-1990年
第一個數碼游戲
動畫師的作用
CGL美學
角色動畫
為每個人服務的計算機
數碼動畫短片
藝術中的數碼動畫
照相寫實主義
成熟階段1990-2000年
整合階段2000-2007年
展望
詞匯表
數碼動畫大事記
結束語
參考書目
其他參考資源
致謝
圖片信息
如何獲取書中最重要的信息
創立階段1960年之前
早期機械方面的發展
早期的動畫電影
現代計算機基礎
開拓階段1960-1980年
勤於探索的動畫師們
早期特效
電腦游戲的誕生
電影中的第一個CGL
圖形用戶界面和用戶身份識別模塊
發展階段1980-1990年
第一個數碼游戲
動畫師的作用
CGL美學
角色動畫
為每個人服務的計算機
數碼動畫短片
藝術中的數碼動畫
照相寫實主義
成熟階段1990-2000年
整合階段2000-2007年
展望
詞匯表
數碼動畫大事記
結束語
參考書目
其他參考資源
致謝
圖片信息
序
數碼技術是動畫故事片和一般動畫得以復活的渠道。技術的日新月異以及在現代生活各個領域中的廣泛應用使動畫有機會應用於各種各樣的技術和背景中。個人計算機和數碼媒體設備的廣泛應用也使動畫這一媒體比以往任何時候都觸手可及。
阿卡工作室(Studio AKA)的動畫導演馬克·克雷斯特(MarcCraste)說:「至少有一段時間,除了最高端的計算機圖形之外,數碼技術的局限性似乎超過其潛能。但是對我們中那些不特別熱衷於追求照相寫實主義,或即使對照相寫實主義感興趣卻無能為力的人來說,這些局限性有時候卻對我們有利。」克雷斯特的這段話對於無論是在理論上或實踐中從事數碼動畫的人來說都意義重大,這體現在以下三個方面:
新技術往往提供新的表現作品的機會,但是由動畫師或創作者,而不是軟件,決定作品的性質。
技術的靈活並不總是要求技術的創新,而是提供廣泛的選擇、工具或應用。
擁有新技術和其無窮的潛力並不意味着拋棄以前核心的技巧和知識。新技術與以前的技術並用才能取得最具說服力和獨創性的發展。
阿卡工作室(Studio AKA)的動畫導演馬克·克雷斯特(MarcCraste)說:「至少有一段時間,除了最高端的計算機圖形之外,數碼技術的局限性似乎超過其潛能。但是對我們中那些不特別熱衷於追求照相寫實主義,或即使對照相寫實主義感興趣卻無能為力的人來說,這些局限性有時候卻對我們有利。」克雷斯特的這段話對於無論是在理論上或實踐中從事數碼動畫的人來說都意義重大,這體現在以下三個方面:
新技術往往提供新的表現作品的機會,但是由動畫師或創作者,而不是軟件,決定作品的性質。
技術的靈活並不總是要求技術的創新,而是提供廣泛的選擇、工具或應用。
擁有新技術和其無窮的潛力並不意味着拋棄以前核心的技巧和知識。新技術與以前的技術並用才能取得最具說服力和獨創性的發展。
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