推薦序
龍華科技大學_遊戲系主任 盧大為
「ACGN」一詞包含動畫(Anime)、漫畫(Comics)、電子遊戲(Games)與小說(Novels)等媒體元素。隨著「二次元」的延伸,此詞的意旨已不單是某個產品的媒體類型,而象徵今日全球各地的一個文化現象,同時成為每年突破紀錄具有驚人產值的產業。
童均元老師在龍華科技大學多媒體與遊戲發展科學系任教多年,一直是本系動漫教學的第一把交椅。童老師的教材內容豐富,教學方式細膩,教學活動一向令同學印象深刻。對於「ACGN」產業的發展方向童老師有非常深入的見解,並且對於台灣在這個產業未來前進的動力非常的關心。因此童老師對於學生的訓練紮實並且透過各種管道讓學生未來就業能夠無縫的接軌,並能夠將所學實際應用在產業上。
十八歲剛從高中職校畢業進入大學的時候,人生還有很長的路可以走,如果發現原來所學的並不適合自己而動漫繪製及人物創作才是真正的興趣或該加強的能力,這本書剛好就是這些想要培養職能或轉換學習跑道學生的最佳資源。多媒體相關科系的學生有些來自資訊、商管群類,有些本身是視覺傳達設計相關科系的職校畢業生。每個學生的背景相異能力不同,但是透過本書的教學都能夠以傳統與創新的角度去重新學習徹底了解人物形象創造的脈絡並發展出一個穩定的學習成果。
看漫畫學漫畫。《卡漫解剖學》這本書以漫畫書的形式及結構透過角色間輕鬆有趣的互動交織而成。結合傳統學院派的技巧與新世代繪畫的形式,本書透過幽默詼諧的語彙詮釋出人物結構認知與製作方法和技術,是一本蘊含豐富學習內容的「漫畫書」。
大笑出版社 社長 林子堯
漫畫與動畫是許多人喜歡的創作和興趣,市面上的漫畫教學書也琳瑯滿目,大和童老師是個相當厲害的漫畫與動畫創作者,他的畫工功力相當深厚,如今很高興能夠看到他願意跟大家分享他創
作的秘訣與寶貴經驗。
在畫漫畫的過程中,骨架是常常被忽略但卻相當重要的東西,但卻對角色有著相當大的影響,如果骨架不正確,就算眼睛再大、特效再多,角色的姿勢動作或是整體協調性,往往都會給人怪怪的感覺,相當可惜。
相信讀者在看完這本書後都會獲益良多,學到許多實用又寶貴的繪畫技巧與知識。
藝術家高其偉
人體藝用解剖學是對於人體內部結構,特別是運動系統中骨骼與肌肉造型進行深度的觀看與認識一門學問。深刻掌握正確人體解剖相關概念即能夠傳神地描繪人(物)體動靜態,並進行動漫人物角色創造的設計工作或純藝術中的人物表現,對於以「人」作為表現對象的圖像設計相當重要。
有鑑於上述解剖概念的重要性,台灣動漫業界資深創作者童均元老師近年來即著手整理相關資料,並以漫畫形式首度出版了代表著作卡漫解剖學(骨骼篇),此書專為年輕學子量身訂做,除了美術設計賞心悅目,內容更以幽默風趣的故事情節進行條理分明的骨骼與肌肉介紹,全書在輕鬆閱讀的氣氛下提供完整的專業知識。
童均元老師是動漫業界資歷豐富且認真踏實的創作者,很開心看到他的成就,希望此書在漫畫帶動的輕鬆氣氛下,提供給社會大眾相關的專業知識。
作者序
【人物設計】 一直以來都是喜愛動、漫的初學繪師,想要追求的創作能力,這也是目前 動、漫、遊的主流市場,很需要能夠創造角色 "IP" 的繪畫人材。
但動、漫初學者在學習過程中,常遇到的困擾就是 [骨架] 與 [立體感]的表現問題,在模仿其他繪師的角色過程中,常因為不理解人體結構造成角色 比例失衡、服裝、姿態、背景深度等等問題,進而對自己的繪畫能力灰心與放棄,其實這些問題是可以透過學習與分析來改善。
雖然[骨架]與[立體感]這方面的教學訊息,初學者是可以透過市場上或網路上的資訊來收集大量其他繪師的作畫經驗與教學。
例如 : 美術藝用解剖學、透視的畫法、簡易的骨架組合........等等。
但初學者又遇到另一個困擾 ? 藝用解剖學太真實、卡漫的簡易骨架教學又好像是另一個不同的結構組合的世界 ? 這與人體結構與解剖有關連嗎? 這些種種問題都讓初學者不知道該如何遵循 ? 哪種技術教學才
是標準 ?又或是, 兩者都沒想法直接就是依樣畫葫蘆, 用符號模仿方
式畫久了就會了??
因此這本書就是想要針對這方面的問題,用輕鬆漫畫的方式, 提出一套整合,來說明表現複雜的人體解剖與太過簡單的結構組合, 它們的相互關係與轉換的邏輯與規則, 希望能夠帶給初學者在學習路上不會迷失方向。