設計模式與遊戲開發的完美結合(暢銷回饋版)

設計模式與遊戲開發的完美結合(暢銷回饋版)
定價:680
NT $ 340 ~ 680
  • 作者:蔡昇達
  • 出版社:博碩
  • 出版日期:2019-10-18
  • 語言:繁體中文
  • ISBN10:9864344358
  • ISBN13:9789864344352
  • 裝訂:平裝 / 608頁 / 17 x 23 x 3.04 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
 

內容簡介

☝ 博碩嚴選!遊戲程式設計師人手一本不敗經典之作!
☝ 首版上市累積銷售數千本!
☝ 好評再上市,回饋發行中!

  寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫出可應對玩家、測試、企劃頻繁出現的新需求呢?那麼,怎樣才算是好的設計呢?除了掌握物件導向的設計原則外,直接在適當的場合套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。

  GoF提出了23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用才奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到了!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。

  本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不只一個,但願意把這些經驗濃縮設計出一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結合》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是台灣遊戲界的第一人,甚至在整個台灣軟體業界,都很罕見。

  這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。

  首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界累積了十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書讚譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一年,但背後代表的是十年經驗的積累。

  本書作者希望所有的遊戲程式設計師能將工作重點,從「Coding」提升到「設計」的層次,藉由套用「設計模式」與多項物件導向設計原則,設計出可長可久的遊戲,不畏懼、甚至歡迎企劃、測試與使用者回饋帶來的修改需求與新需求。

  其次,本書也是寫給那些想要學習「設計模式」但不會寫遊戲的工程師閱讀的,本書採用的遊戲設計工具為Unity3D與C#,所使用的語法都是最簡單的,介面也是最容易上手的。至於遊戲部分,筆者挑選的是最常見、最淺顯易懂的範例,所有與本書遊戲相關的Domain Know-how,都難不倒任何一位曾經「玩過」戰鬥遊戲的軟體工程師。這樣做的目的在於,藉由遊戲做為範例,實際示範「設計模式」的強大之處。事實上,本書原本的另一個候選書名為《設計模式解析——以遊戲為例》。

  本書不同於其他講解「設計模式」的書籍,本書的所有範例都圍繞著同一個遊戲專案,並且將GoF的所有模式都套用到了該遊戲專案之中,光是這一點就很不容易,尤其是,本書還仔細思考過讀者的學習步伐,章節的安排讓讀者能夠循序漸進地學會所有的設計模式。讀者若在閱讀GoF的《設計模式》時,遇到無法理解的部分,也可將本書當作範例解析的參考書來使用。

  本書對於工程師而言,是一本非常容易閱讀的書籍,因為本書所有關於「設計模式」的章節架構、內容次序的安排都是相同的,步驟如下:

  1 土法煉鋼完成遊戲需求。
  2 簡介可以採用的「設計模式」,包含使用生活實例來解釋GoF對於該模式的定義。
  3 使用該「設計模式」重構或重新設計程式,以完成遊戲需求。
  4 搭配團隊對話的手法,討論日後遇到需求變化時,如何善用該「設計模式」的強大之處,以簡單的調整方式來進行維護。
  5 討論該「設計模式」還能與哪些「設計模式」配合,以及採用該「設計模式」的優缺點。
  6 最後則是討論該「設計模式」還能應用在遊戲設計的哪個環節。

  本書作者認為,透過上述步驟來學習「設計模式」與「遊戲開發」,是最能徹底明瞭「設計模式」與「遊戲開發」的學習方式。同時,本書還獲得了遊戲業界及軟體設計界的許多讚賞,因此,我們將之列為《中文原創經典》。

本書讚譽

  本書作者經由十年的遊戲開發過程中,將設計模式理論巧妙地融合到實務之中,為讓讀者能更容易地了解如何運用此理論,書中透過一個遊戲的實作貫穿全書,呈現出設計模式的完整樣貌,且以淺顯易懂的比喻來解譯難以理解的設計模式,透過這些相信能夠讓想更深入了解此領域的讀者更容易上手,推薦給有興趣從事遊戲開發的朋友們。-軒轅劍之父——蔡明宏

  暱稱『阿達』的蔡昇達先生,在台灣遊戲研發領域中,是位堪稱天才的程式設計師,我在擔任『仙劍Online』製作人期間,他是我對專案推展最大的信心來源。阿達在經歷過大型連網遊戲研發與營運過程洗禮後,升任為技術中心主管,並參與多款網頁遊戲與手機遊戲開發,充份展現他多元技術能力。在本書中,阿達除了傳達程式技術,更將他的實務經驗化為情境式範例,相信對遊戲設計有興趣的讀者,一定能獲益良多!-資深遊戲製作人——李佳澤

  一個充滿技術涵養的作品,有別於其他的遊戲開發叢書,採用了整合式的專案教學,即一個專案包含了所有作者想要傳承的經驗,同時也能讓讀者學習到整個遊戲開發的過程,非常適合走在程式設計師之路的開發者,作者以其深厚的開發經驗深入探討程式設計師該有的GoF開發思維,是一本無論遊戲開發或專案開發都值得蒐藏的作品。-Unity官方產品技術佈道師 ——Kelvin Lo

  《設計模式與遊戲開發的完美結合》將軟體的基本道理做了一個總整理,並且利用一個遊戲的範例來應用23個設計模式,這在設計模式的書籍中是較為少見的,作者企圖將軟體設計的領域擴展到所有與軟體有關的產業中,相當令人激賞!-信仁軟體設計創辦人——賴信仁

  本書不僅榮登博碩文化《中文原創經典》系列,事實上,正是有了這本書才開始有了《中文原創經典》這個系列,換句話說,本書是《中文原創經典》當中,第一本由台灣工程師撰寫的書籍!-博碩文化《名家名著》、《中文原創經典》總編輯——陳錦輝

  本書程式碼的GitHub下載點如下:
  github.com/sttsai/PBaseDefense_Unity3D
  本書網站:(提供書中較大的UML原圖)
  gameworker.pixnet.net/blog
 
 

作者介紹

作者簡介

蔡昇達


  成功大學電機研究所(計算機組)博士班肄業。當年為了實現遊戲夢從學術界進入遊戲業,累計了十年遊戲開發經驗,包含多款大型多人線上遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(Web Game)、移動平台連線遊戲(App Game)。

  曾任職於國內知名遊戲開發公司,擔任遊戲程式設計師、專案程式統籌、研發技術中心經理等職務,現任職於知名新創團隊研發總監一職。

  熱愛撰寫遊戲。學習任何新的程式語言、工具都以實作遊戲為開始,專長:遊戲程式設計、網路程式設計、分散式系統設計、電腦圖學、影像搜尋、遊戲製程規劃及運作、遊戲專案管理。

  喜歡閱讀,家中千本以上藏書,包含資訊技術、一般文學、奇幻文學、歷史文學… 等。因為看了許多,所以心中也有很多想法想與人分享。構想多年之後,某日下午終於下筆開始了這本書。關於作者的其它分享可至:gameworker.pixnet.net/blog
 
 

目錄

關於本書
Part I 設計模式與遊戲設計
Chapter 1 遊戲實作中的設計模式
Chapter 2 遊戲範例說明

Part II 基礎系統
Chapter 3 遊戲場景的轉換 — State狀態模式
Chapter 4 遊戲主要類別 — Facade外觀模式
Chapter 5 取得遊戲服務的唯一物件 — Singleton模式
Chapter 6 遊戲內各系統的整合 — Mediator仲介者模式
Chapter 7 遊戲的主迴圈 — Game Loop

Part III 角色的設計
Chapter 8 角色系統的設計分析
Chapter 9 角色與武器的實作 — Bridge橋接模式
Chapter 10 角色數值的計算 — Strategy策略模式
Chapter 11 攻擊特效與擊中反應 — Template Method樣版方法模式
Chapter 12 角色AI — State狀態模式
Chapter 13 角色系統

Part IV 角色的產生
Chapter 14 遊戲角色的產生 — Factory Method工廠方法模式
Chapter 15 角色的組裝 — Builder建造者模式
Chapter 16 遊戲數值管理功能 — Flyweight享元模式

Part V 戰爭開始
Chapter 17 Unity3D的介面設計 — Composite組合模式
Chapter 18 兵營系統及兵營訊息顯示
Chapter 19 兵營訓練單位 — Command命令模式
Chapter 20 關卡設計 — Chain of Responsibility責任鏈模式

Part VI 輔助系統
Chapter 21 成就系統 — Observer觀察者模式
Chapter 22 存檔功能 — Memento備忘錄模式
Chapter 23 角色資訊查詢 — Visitor訪問者模式

Part VII 調整與最佳化
Chapter 24 字首字尾 — Decorator裝飾模式
Chapter 25 俘兵 — Adapter轉換器模式
Chapter 26 載入速度的最佳化 — Proxy代理模式

Part VIII 未明確使用的模式
Chapter 27 迭代器模式、原型模式、解譯器模式
Chapter 28 Abstract Factory抽象工廠模式

Appendix 參考書目
編輯的話
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