圖解電子遊戲史
- 作者:Rusel Demaria
- 出版社:PCGamer
- 出版日期:2003-01-03
- 語言:繁體中文
- ISBN10:9867922662
- ISBN13:9789867922663
- 裝訂:平裝 / 336頁 / 普通級 / 單色印刷 / 初版
本書是由上百篇的訪談中所能拼湊出最完整的報導﹔然而在作了上百篇的訪談後,仍有數千則的故事是我們無緣得聞的。記載電子遊戲產業的起源與發展是趟奇特之旅─有時就像是在拼圖─而我們將最後的成果獻給30多年來,使我們沉醉迷戀的娛樂媒體。
第一章 起源之先
在本章節裡,我們將非常簡短地回顧科技史上的一些關鍵事件,少了這些發明,電子遊戲將無從誕生。我們也會介紹初期著名的先驅者─他們不僅是最先構思並創造出視訊娛樂方式的人,還激勵了新生代遊戲設計師起而效尤。
第二章 70 年代
這是個新藝術型態、新產業登場的時代。科技的基礎已經建立好了。先驅者的眼光比其他人更為長遠,並沿著道路踩著不確定的步伐。世界的潮流不斷變化,美國與歐洲開始出現新政策、新音樂、以及新社會覺醒。60年代已經結束。年輕的一代有著新的夢想,並且勇於突破現狀。當《乒乓》(Pong)變成家庭常用術語時,便已經無法回頭。電子遊戲時代已經展開....
第三章 80年代
在80年代開始時,電子遊戲業堂堂邁入了第二十年,而且已準備大展鴻圖。暢銷的大型遊戲機台仍然不斷推陳出新,但是可以在家玩的遊戲產品數量也快速增加─有些是原創的,有些則是改版自大型遊戲機。
第四章 90年代
如果70年代的特色是創新,而80年代是擴張,那麼90年代就是成熟的採收期。光碟開啟了包含一切美好與醜惡的潘朵拉寶盒。3D技術更進一步地改變了遊戲設計研發的面貌。有些設計人員斥之為一切優秀設計帶來滅亡,但是其他的設計人員卻看見了通往擬真世界的寬廣大道,遊戲裡面的世界就像電影般地真實。
本書的作者為美國相當資深的兩位遊戲產業人士,一位是Computer Gaming World這本有十多年歷史的電腦遊戲雜誌的總編輯John Wilson博士,一位是著名專欄作家Rusel DeMaria。本書的四位譯者也是台灣遊戲產業的名人,而負責全書總校訂工作。